System Shock remake review: Nightdive membangun kembali induk sim imersif seperti sebelumnya

TAKARANEWS – Apa yang disebut Hammer sebagai stres dan kecemasan, saya sebut ketegangan dan atmosfer System Shock. Dan sementara saya membantah karakterisasi Stacy tentang penduduk Benteng sebagai hewan pengerat, saya tidak dapat menyangkal bahwa saya telah menghabiskan lebih dari selusin jam bersembunyi, berlarian di antara lubang di dinding, dan menarik kabel stasiun tanpa pemahaman penuh tentang konsekuensi. Apa yang mungkin tidak diprediksi oleh Hammer adalah betapa menyenangkannya semua itu. Bahwa saya akan menyukai kehidupan baru saya hidup di celah antara fasilitas penyimpanan radioaktif dan ruang perbaikan robot. Tempelkan itu di kumpulan data Anda dan cetaklah, kejahatan perusahaan.

Tidak dapat disangkal bahwa Citadel adalah labirin koridor sempit yang tidak nyaman, lubang kecil, dan ruang merangkak – hotel kapsul Jepang yang dibuat sangat besar. Namun mendorong batasan sesak ini justru yang membuat System Shock menjadi kemunduran yang memuaskan di pertengahan tahun 90-an. Baik mengubah rute daya untuk membuka kunci pintu, memburu elevator berikutnya di lantai yang gelap, atau memasang peluncur granat ke dalam inventaris yang sudah diisi, Anda selalu menjadi escapologist dengan tekad dan metodis mencapai hal yang mustahil – menarik diri Anda di sepanjang pipa bau yang mengarah ke kebebasan dari penjara fiksi ilmiah Shawshank State.

Yang mengejutkan adalah seberapa dekat tata letak Citadel mengikuti cetak biru yang pertama kali dibuat oleh TriOptimum, Hammer, dan tentu saja, Looking Glass Studios. Pengembang baru Nightdive telah meniru feng shui kamar individu dengan segala kemegahan sudutnya, sampai ke titik deja vu. Masih perlu melompat dan mengayun secara bersamaan untuk mencapai salah satu kamera pengawas SHODAN dengan pipa timah. Bahkan penempatan musuh tertentu menggelitik ingatan – hingga gumpalan mutan amorf yang mengambang di bawah jeruji di lantai Riset, seperti Pennywise jika dia hanya balonnya.

Tidak, ini bukan remake dalam arti istilah Final Fantasy atau Resident Evil yang longgar. Syok Sistem asli bukan hanya titik awal di sini, atau dorongan untuk penataan ulang yang hebat. Sebaliknya, Nightdive telah menaruh kepercayaan pada permainan seperti yang pertama kali dibangun, meskipun ada tiga dekade perubahan yang telah terjadi sejak itu. Itu adalah keyakinan yang telah dihargai, meninggalkan studio dengan pengalaman bermain yang berada di antara BioShock yang keras dan perayap bawah tanah indie yang inventif seperti Legend of Grimrock. Yang menghindari penanda objektif dan bahkan log pencarian demi meminta Anda untuk melacak kemajuan Anda sendiri.

Kadang-kadang, Anda harus menjelajahi buku harian audio terbaru untuk kode pin dan petunjuk tentang rencana SHODAN dan bagaimana Anda dapat melawannya; untuk memindai peta mini untuk mencari pintu yang belum dibuka yang memungkinkan eksplorasi lebih lanjut. Ini mengejutkan sistem, di zaman yang memanjakan pemain AAA, tetapi Anda segera menemukan bahwa semua remah roti ada di sana. Dan ada kegembiraan untuk swasembada; dalam merasakan beban rintangan melawan Anda dan mengangkatnya dengan tangan Anda sendiri. Ini semacam fantasi kekuatan kuno yang membutuhkan sedikit kembang api untuk mengesankan.

Namun System Shock baru ini juga sangat modern. Untuk satu hal, ia memiliki keindahan kontemporer tentangnya yang menjadikan keutamaan dari palet Looking Glass, yang dimulai dengan pirus dan oranye dan semakin berani dari sana. Di tangan yang salah, stasiun ini akan menjadi campuran yang norak. Alih-alih – dengan masukan dari artis yang kembali Robb Waters – itu kurang seram daripada hidup. Lift anti-grav meledak dengan kabut kuning kinetik, dan urutan dunia maya sangat aneh, membuat Anda terpaut di dalam motherboard yang lincah. Di sana, dinding emas bergerak dengan woozily, seperti ombak di lautan, dan topeng berwarna primer menembakkan proyektil secara abstrak, gelombang peluru neraka. Saat berkunjung, mau tidak mau saya lebih sering mengaktifkan kunci tangkapan layar daripada senjata saya sendiri.

Lalu ada unsur-unsur yang diangkat dari game yang terinspirasi dari Looking Glass. Hiss-and-snap medipatch yang menenangkan pertama kali terdengar di System Shock 2 dan menuju ke seri BioShock sebelum datang ke sini, ke tanah air yang tidak pernah diketahuinya. Inventaris Tetris-esque telah melakukan perjalanan serupa kembali dari masa depan untuk memaksa Anda mengambil pilihan sulit sambil mengelola perlengkapan Anda. Dan pendaur ulang, yang pertama kali terlihat di sekuel System Shock, menjadi dasar ekonomi sumber daya yang ketat dalam pembuatan ulang ini. Barang sampah apa pun dapat dipecah dan ditukar dengan kredit, yang pada gilirannya dapat dipompa ke mesin penjual otomatis, sesering mungkin, untuk bahan habis pakai dan peningkatan yang sangat dibutuhkan.

Akibatnya, Anda dapat dengan cepat menjadi pemulung yang berdedikasi, seperti protagonis game Fallout Bethesda. Ini adalah peran yang kebetulan saya nikmati – peran yang secara alami menarik perhatian saya ke penempatan objek yang dipertimbangkan dari kamar-kamar yang didekorasi dengan sibuk di Citadel – meskipun jarak tempuh Anda sendiri mungkin berbeda. Yang lebih mudah disukai adalah susunan peralatan otomatis stasiun. Pendaur ulang mekanis yang secara nyata melahap sampah yang Anda atur dengan hati-hati, sebelum menembakkan koin baru ke dalam tumpukan yang tumbuh secara bertahap dengan serangkaian dentingan staccato yang tak tertahankan. Berbagai mesin penjual otomatis yang dapat diaktifkan dengan menempatkan koin di slot yang sesuai, lalu menekan angka yang sesuai untuk menyebabkan cokelat jatuh ke baki di bawah. Ironisnya, kurangnya otomatisasi di sisi pemainlah yang membuat tindakan sederhana ini begitu memikat – jenis keduniawian yang benar-benar dapat membuat Anda berada di lingkungan yang aneh.

“Nightdive telah menaruh kepercayaan pada game ini saat pertama kali dibangun, meskipun perubahan telah berlangsung selama tiga dekade sejak itu”

Kebijaksanaan ini juga meluas ke teka-teki pemasangan ulang System Shock, yang meminta Anda menjangkau jeroan Citadel untuk membuka pintu tertentu yang terkunci atau memulihkan jembatan laser bercahaya melintasi jurang. Pada prinsipnya, mereka tidak begitu berbeda dengan teka-teki pipa BioShock – hanya lebih menuntut dalam variasi dan kompleksitasnya. Tapi itu lucu bagaimana sebuah minigame berhenti terasa seperti ketika itu terintegrasi dengan mulus ke dunia – seolah-olah SHODAN menolak untuk membiarkan Anda melarikan diri sejenak dari penindasannya di seluruh stasiun.

Pengambilan kembali Benteng adalah proses yang lambat dan sulit, karena Anda secara bertahap mengurangi pengaruh SHODAN dengan menghancurkan inti data dan CCTV-nya. Bahkan setelah satu level diklaim dan Anda pindah ke level berikutnya, Anda dapat yakin bahwa Anda harus mundur dalam misi Anda untuk menggagalkan AI pembunuh, serta membuka gudang senjata yang sebelumnya terlarang. Aliran mutan dan cyborg baru ke geladak, sementara itu, berarti tidak ada lingkungan yang benar-benar aman.

Pertarungan dilakukan dalam pikiran seperti halnya dengan jari. Meskipun Anda akan membuka beberapa sepatu bot jet gila yang menawan di tengah permainan, Nightdive dengan bijak menolak mobilitas penembak orang pertama yang dominan saat ini untuk mempertahankan kecepatan yang lebih stabil. Tidak akan ada perosotan atau mantel di koridor, dan akurasi mematikan dari cyborg SHODAN memastikan Anda tidak akan mengalahkan lawan Anda. Sebaliknya, bersandar di tikungan tetap penting – seperti halnya mengetahui kapan harus berdiri diam dan membidik. Lebih dari segalanya, Anda didorong untuk mengetahui musuh Anda, mencocokkan senjata atau jenis amunisi yang tepat dengan target Anda, dan membuang tembakan sesedikit mungkin. Ketukan dua kali di kepala akan menjatuhkan mutan, dan peluru cadangan adalah hadiah untuk diri Anda di masa depan. Di mana pun dan kapan pun, System Shock adalah game sumber daya.

Itu belum tentu seperti yang Anda harapkan: apakah jarak dekat atau balistik, pukulan tidak cukup memberikan rasa kekuatan yang sebenarnya. Dan mereka yang berhenti pada pemecahan masalah kreatif dari Deus Ex dan Dishonored mungkin tidak menemukan semua yang mereka cari di sim asli yang imersif. Syok selalu kurang menghasilkan dan lebih menghukum daripada anak-anaknya, dan sebagai hasilnya memiliki rasa kekuatan ganda yang berbeda.

Tetapi jika Anda memiliki keinginan untuk menjelajahi ruang bawah tanah dengan ditemani salah satu penjahat game yang paling ikonik dan berpengaruh, Anda akan menemukan bahwa pembuatan ulangnya mendekati nada aslinya. Ini adalah produk dari tim yang, menurut pengakuannya, percaya pada proposisi System Shock tahun 1994 dan dipercaya akan tetap bertahan hingga hari ini, terlepas dari pergeseran 30 tahun untuk memuluskan jalur pemain. Hasilnya telah membuktikan mereka benar. Terungkap bahwa ibu robot kita yang menyeramkan dan manipulatif paling tahu.

sumber:rockpapershotgun

Bagikan